Фeнoмeн “королевских битв”: чему коммерция может научиться у игровой индустрии

Сeгoдня, пo дaнным Entertainment Software Association, срeдний вoзрaст игрoкa в кoмпьютeрныe зрелище в СШA сoстaвляeт 32 гoдa (в глoбaльнoм мaсштaбe нaибoлee aктивнaя кaтeгoрия – 21-35 лeт), в видeoигры мужской пол и жeнщины игрaют прaктичeски пoрoвну: 54% и 46% сooтвeтствeннo), a всeгo к кaтeгoрии “aктивныx гeймeрoв” oтнoсится бoлee 2,5 млрд чeлoвeк.

Рoст пoпулярнoсти видeoигр привeл к нeбывaлoй кaпитaлизaции oтрaсли. Пo итoгaм 2019 гoдa, aнaлитики oцeнили этoт рынoк в бoлee чeм $145 млрд, в тo жe врeмя oцeнкa кинoиндустрии сoстaвилa “всeгo” oкoлo $130 млрд.

Бeзуслoвнo, тaкиe фaнтaстичeскиe кoммeрчeскиe успexи oбязaны ряду oчeвидныx причин: удeшeвлeнию тexнoлoгий, ширoкoму прoникнoвeнию сeти Интeрнeт, чтo привeлo к пoпуляризaции смaртфoнoв, ПК и кoнсoлeй. Oднaкo, пoмимo тexнoлoгичeскoгo рaзвития, eсть и другиe, мeнee oчeвидныe фaктoры, кoтoрыe пoзвoлили видeoигрaм зaвoeвaть сeрдцa миллиaрдoв игрoкoв, a иx сoздaтeлям – пoстрoить успeшный бизнeс.

Кoмпьютeрныe зрелище стaли слoжнee, нo бoлee oтзывчивыми в рaзрeзe гeймплeя и мexaник, виртуaльныe миры рaсширились внутрь и вширь, oбрoсли слoжными сoциaльными элeмeнтaми. Зрелище в жaнрe Battle Royale (“кoрoлeвскaя битвa”) вoбрaли в сeбя нaибoлee успeшныe пoдxoды и приeмы, испoльзуeмыe рaзрaбoтчикaми цифрoвыx рaзвлeчeний, чтo пoмoглo им стaть нaстoящим фeнoмeнoм – кaк в oтдeльнoй индустрии, тaк и в мaссoвoй культурe.  

Кaк “королевским битвам” посчастливилось завоевать неслыханную популярность неважный (=маловажный) только среди геймеров, же и далеких от индустрии людей? Какие инструменты и уловки используют разработчики в (видах продвижения своих развлекательных продуктов? И подчищать ли будущее у данного жанра?  

Миллиардная промышленность с сотнями миллионов игроков

Battle Royale – иконография многопользовательских онлайн-игр, кто, по большей части, представляет с себя перестрелки с элементами выживания, победителем является оный, кто остался в живых последним.

Якобы отдельное и самостоятельное направление, дьявол возник в марте 2017 лета, вместе с ранним релизом PlayerUnknown’s Battlegrounds через PUBG Studios. Уже к концу возраст было продано более 13 млн копий зрелище, а максимальное количество игроков онлайн составляло окрест 2 млн человек. И это задолго. Ant. с выхода игры на других платформах.

(нечего, такая популярность не могла остаться незамеченной остальными участниками рынка. Проклевывание игр либо же дополнительных игровых режимов в этом жанре ото гигантов индустрии не заставило себя прожидать.

“Королевскую битву” к своему хиту Fortnite в тот же час добавили Epic Games, новым режимом обзавелась популярная GTA Online, Electronic Arts представила APEX Legends, Activision– Call of Duty: Warzone, а решительно недавно Ubisoft официально презентовала Hyper Space. И затем чтобы полностью прочувствовать растущий мера популярности “королевских битв” – в начале июля была анонсирована новая пай Worms. Угадаете, в каком жанре симпатия выйдет?

На сегодня токонома “королевских битв” оценивается в паче чем $20 млрд, а сие около 15% от лишь объема игровой индустрии, и объединяет сотни миллионов геймеров. Невзирая на некоторый скепсис аналитиков, они малограмотный спешат терять популярность и профит игроков.

Простые секреты сложного бизнеса

Что так мы играем в игры? Для эту тему написано неважный (=маловажный) одна сотня (а то и тысяча) научных работ, статей и снято десятки документальных фильмов. Отличаясь в частностях, всё-таки эти материалы сходятся в одном – автор этих строк играем ради получения удовольствия, которое достигается простым алгоритмом: акт – неопределенность – результат. Чем интереснее и увлекательнее были образ действий и чем выше уровень неопределенности, тем в большинстве случаев удовольствия принесет позитивный конец.

В “королевских битвах” каждый изо этих этапов выверен и отработан, а шаболда концепция получения удовольствия с игр практически возведена накануне абсолюта. Однако коммерческий фурор кроется не только вслед отлично отработанной механикой.

В нежели же секрет популярности королевских игр?

В секретах популярности жанра предлагаю разобраться получи примере Fortnite, которая стала эталоном для того многих разработчиков в своем жанре. В настоящее время в нее играют более 350 млн игроков соответственно всему миру, и она неважный (=маловажный) без основания считается одной изо самых популярных видеоигр современности, став настоящим культурным феноменом.

Бесплатное генерализац

Одним из самых очевидных секретов популярности ряда игр жанра является их бесплатная проплазма распространения – Free to Play. Сие не новый подход, спирт используется в индустрии очень исстари и полностью доказал свою кпд.

Условно бесплатные продукты типично воспринимаются как не искушенными игроками, в) такой степени и хардкоными геймерами: для одних сие возможность развлечь себя нежели-то новеньким, для других – удостоверить или развеять свой скепсис насчет продукта.

В итоге, если игровые механики хороши, играют до сего времени.

Монетизацию же приносит налаженная общественный порядок внутриигровых покупок – микротранзакций, которая кайфовый многом базируется на социальной составляющей: пусть выделяться, вы можете справить особые облики для персонажа, для того чтоб играть против других было каплю проще и веселее – наборы улучшений (сабля и другие артефакты), а чтобы отправится с друзьями в новые виртуальные эпопея – пропуски к новым игровым аренам река сезонам.

“Дружелюбность” и унифицированный пользовательский матерость

Сегодня для многих типов цифровых продуктов победа зависит от кроссплатформенности, унификации пользовательского опыта автономно от устройства – будь в таком случае ПК, консоль, смартфон иначе говоря планшет. Многие игры жанра “королевская сшибка” успешно следуют этому принципу.

Немаловажной, в духе показала практика, является и визуальная составляющая. Рисованный стиль без крови и откровенного насилия, используемый в ряде игр жанра, является универсальным, и довольно хорошо принят как школьником изо Николаева, так и шестидесятилетним фермером изо Висконсина.

Добавьте сюда максимально простую игровую механику (хазават всех против всех в небольшой территории), короткую время игровых сессий – и вы держите максимально универсальный продукт, вразумительный пользователю где и когда ему желательно.

Мощная социальная составляющая

Многие современные онлайн-зрелище снискали популярность не не менее благодаря своим механикам, однако также и социальным элементам, которые являются почти (что) не ли основными факторами успеха.

Согласно сути, онлайн-игры становятся до сего времени больше похожи на социальные недотка, где пользователи могут отнюдь не только воевать, но и улучшать виртуальный мир, устраивать совместные просмотры фильмов, образовывать сообщества, общаться на темы, далекие с самой игры. Широкие внутренние резервы для коммуникации и взаимодействия пользователей в рамках продукта затягивают и становятся пока что одним фактором вовлеченности в игру.

Выверенная маркетинговая расторопность

Даже если вы сделаете тонкий продукт и будете отдавать его до конца бесплатно, далеко не действительно, что она сможет удостоиться популярность на высококонкурентном рынке.

Этак, хороший рост популярности многих игр жанра обеспечили регулярные прямые эфиры с игровым процессом через инфлюенсеров. Например, совокупная посетители известного стримера и летсплеера Ninja – пока что составляет около 40 млн млекопит.

Также издатели активно работают надо формированием информационных поводов, которые точь в точь привлекают новую аудиторию, бесцельно и подпитывают интерес старой. Как-то, разработчики регулярно добавляет в зрелище элементы из поп-культуры – персонажей фильмов, комиксов, гала-шоу-бизнеса.

Кроме этого, думаю, даже если далекие от индустрии сыны) Адама слышали о внутриигровых вечеринках в праздник же Fortnite: концертах (нате выступление Трэвиса Скотта (Travis Scott) в игре в то же самое время. Ant. пришло 12,3 млн массы) и показах фильмов (26 июня состоялся выставление работ культового режиссера Кристофера Нолана (Christopher Nolan).

Скрупулезное обсасывание профиля игрока

Конечно а, никуда без постоянных исследований профиля игроков. Возьми базе тысяч типов данных – миг, проведенное в игре и в нее ее; наличность потраченных средств; стиль зрелище; прогресс; списки игровых контактов и множества других – команды с разработчиков, продюсеров и ученых формируют дальнейшие векторы развития зрелище. Все – от наборов с целью кастомизации персонажа до новых игровых сезонов – разрабатывается и выпускается, основываясь чрезвычайно на массивах полученных и обработанных данных.

Понятно, это далеко не постоянно приемы, которые разработчики “королевских битв” используют интересах популяризации своих продуктов и удержания игроков. Но именно они являются основополагающими и подходящими, присутствие некой подстройке, для других типов бизнеса, отличных с игрового.

“Королевские битвы” – хайп али новая веха в игровой индустрии?

Новые зрелище в жанре Battle Royale выпускаются и анонсируются насилу-насилу ли не каждый лунный (серп, с различной степенью успешности завоевывая рачительность и кошельки игроков. Скептики предрекают жанру судьбу любого экономического пузыря, оптимисты но наоборот – видят в нем если только не будущее игровой индустрии, так однозначно влиятельный и значимый ее ряд.

Однако уже сегодня толково, что “королевские битвы” с нами долго.  

Дэйв Курд (Dave Curd), ариаднина нить студии-родоначальника жанра королевских битв PUBG Corporation (Мэдисон, США), в своем беседа журналу Eurogamer заявил, как в планах разработчиков поддерживать чтение следующие 20 лет.  

Долгосрочные стратегии развития продуктов лопать и у других студий.  

Онлайн-зрелище все ближе подбираются к мечтаниям писателей-фантастов и прогнозам футурологов – они создают первые прототипы метавселенных на своих пользователей, делая с цифровых развлечений не очевидно “убийц времени”, а полноценное аддендум к реальности.

Плотная интеграция цифрового и реального миров означает, ась? игроки будут готовы раскошеливаться больше за свой “кажущийся” комфорт, а бизнес – дать кроме больше возможностей для получения порции радости.

Кончено материалы автора
Если нет Вы заметили орфографическую ошибку, выделите её мышью и нажмите Ctrl+Enter.

Комментарии и уведомления в настоящее время закрыты..

Комментарии закрыты.